Videojuegos: un mundo paralelo

Quienes están en el cuento de los videojuegos están aburridos de que les digan adictos o locos. Saben que están transgrediéndolo todo y que allí encuentran algo que la realidad no les brinda.
 
Videojuegos: un mundo paralelo
Foto: David Rugeles
POR: 
Álvaro Robledo Cadavid

En su Historia del Arte, E. H. Gombrich nos da uno de sus acercamientos a la idea de arte: “No existe, realmente, el Arte. Tan solo hay artistas. Estos eran en otros tiempos hombres que tomaban tierra coloreada y dibujaban toscamente las formas de un bisonte sobre las paredes de una cueva; hoy compran sus colores y trazan carteles para las estaciones del metro. Entre unos y otros han hecho muchas cosas, los artistas. No hay ningún mal en llamar arte a todas estas actividades, mientras tengamos en cuenta que tal palabra puede significar muchas cosas distintas, en épocas y lugares diversos, y mientras advirtamos que el Arte, escrita la palabra con una A mayúscula, no existe, pues el Arte con A mayúscula tiene por esencia que ser un fantasma y un ídolo”.

La discusión sobre lo que es o no el arte hoy, es una pregunta manida y, a mi parecer, innecesaria. Se habla mucho sobre los videojuegos en el mundo de hoy: querámoslo o no atraviesan la vida de todas las personas que tenemos más de treinta años y las generaciones siguientes. Para muchos críticos y filósofos del tema, los videojuegos se han ganado el lugar del Octavo Arte, además de ser una de las industrias más lucrativas de la historia de la humanidad, superior con creces en ingresos a la industria del cine, la cual en sus inicios también sufrió la marca de no ser arte, solo un vano entretenimiento para las masas.

Los videojuegos (como casi todo lo que vivimos y sufrimos, desde la banca mundial, pasando por la publicidad y los avances tecnológicos) tuvieron su nacimiento o su desarrollo después de la Segunda Guerra Mundial y ese nuevo orden impuesto al mundo. En ese momento no eran bienes de acceso público, sino en su mayoría experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos con fines militares.

Ralph H. Baer, conocido como el padre de los videojuegos, recibió en el 2006, a sus 90 años, de manos de George W. Bush (no sin notable desagrado por parte de Baer), la Medalla Nacional de Tecnología. Siempre estuvo interesado en la ingeniería y en los inventos, en particular el desarrollo de juguetes, entre los que se destaca la creación de la Brown Box (primera videoconsola de mesa), su trabajo pionero en la creación de videojuegos y el muy popular juego Simon, un disco de varios colores con cuadrantes que repetía secuencias que el jugador debía replicar, cada vez a una mayor velocidad, y que el director Steven Spielberg usaría como modelo para el juego que llevan a cabo los extraterrestres y los humanos en su Encuentros cercanos del tercer tipo. Esta consola (que podría compararse con las pinturas rupestres) fue muy popular a finales de los años setenta y comienzos de los ochenta, momento en el cual comenzaron a existir las primeras consolas comerciales que muchos recordamos: el famoso juego Pong (conocido en mi infancia como el Telebolito), un juego que simulaba un juego de tenis que no tuvo mayor acogida por ser un único juego sin otras posibilidades y que fue rápidamente suplantado por el primer Atari (que llevaba las experiencias de los juegos de Arcade a la sala de las casas), con el que la mayoría de nosotros conoció a Pac-Man y los Space Invaders.

Desde este momento, la velocidad que ha tenido el desarrollo de los videojuegos ha sido vertiginosa y su transformación y evolución (a la vez que la del mismo concepto de juego), se ha convertido en un verdadero fenómeno cultural del que todavía sabemos realmente muy poco.

Nicolás Rueda trabaja en una página de Internet que se llama Enter.co, un medio de noticias sobre tecnología. Su trabajo consiste en reseñar los últimos videojuegos que salen al mercado y calificarlos: un trabajo soñado para un muchacho que se crió con los videojuegos, núcleo y corazón de su vida. Confiesa haber sido un niño retraído e introspectivo que mucho le debe de su manera de ver el mundo a esa pantalla, a esas consolas y esos controles que lo han acompañado durante años. Con ellos encontró compañía para su soledad en esos universos (que para él, hijo también de la física cuántica y las teorías sobre los multiversos) pueden ser más reales que la prosaica vida del día a día.

Sabe que los videojuegos son una forma del entretenimiento (como el cine y la lectura), pero él se une a la idea de que hoy por hoy los videojuegos también han escalado su lugar en las categorías del arte, como vehículos capaces de transmitir un mensaje poético. Recuerda emocionado (y su emoción es pura, honesta, desconocida para mí entre tanta gente que habla con pasión sobre su trabajo) la primera vez que jugó Final Fantasy VII, un juego de PlayStation (consola desarrollada por la Sony y que compite con los juegos para PC y con la famosa XBox de la Nintendo) que le cambió la vida. Este juego (y toda la saga que viene antes y después con el mismo nombre o variaciones sobre este) fue creado por el japonés Hironobu Sakaguchi en un momento que pensaba estar cercano a la quiebra, su madre había muerto y estaba separándose de su esposa. El juego cuenta una historia triste por momentos, en otros es alegre o simplemente divertida (al igual que lo haría un libro o una película), una narración plena de giros y puntos de quiebre que Nicolás recuerda lo hizo llorar y reír, fin último de toda obra de arte que se valore. Rememora lo que le transmitió en esa fría madrugada en la que por primera vez lo terminó: hasta dónde lo había llevado esa experiencia con la que había crecido, sufrido y gozado al lado de personajes legendarios, folclóricos y míticos.

Punkbird es un jugador que solo juega un único juego: Battlefield, de la consola PlayStation. Es un juego que pertenece al género de guerra, en el que el personaje que hemos creado a nuestro antojo, armado con diferentes armas, aniquila a su paso los soldados del ejército contrario: los mata con granadas, minas, diferentes rifles, pistolas y ametralladoras, incluso disfruta cuando el espacio es tan reducido que solo puede matar a su contrincante abriéndole el cuello con un cuchillo de combate. Existe otro juego llamado Call of duty, del mismo género, pero él es fiel a su juego: “Quien juega Battlefield no juega Call of duty, y viceversa. Hay una lealtad hacia el juego”, dice. Algo parecido a los seguidores de los Beatles o los Rolling Stones, pienso, mientras lo veo jugar ese juego que mucha gente desprecia (desde los feligreses de grupos religiosos, hasta padres y educadores preocupados con la violencia) y que a muchos jugadores marea. Punkbird dice que no le interesan en lo más mínimo estos comentarios. “¿Boxear, practicar artes marciales o leer literatura incitan a la violencia?”, me dice luego de ser acribillado por un soldadito que se vuelve anaranjado y que juega en el bando del ejército chino, que lleva por nombre The Dictator. Veo otros nombres de jugadores en la pantalla: Smelly_Junk, InfernalTragedy, Yourmumhasyeast y observo que muchos de los jugadores anteponen el número 420 a sus nombres. Le pregunto por esto y se ríe: “Ese es el código que usan en la policía de Estados Unidos para hablar de algún problema relacionado con la marihuana”.

Punkbird me cuenta que a través del BlueTooth con el que habla con sus compañeros de equipo ha conocido niños de seis años “que le dan en la jeta”, empresarios, cirujanos plásticos, viejos. Ha hecho amigos y enemigos a lo largo y ancho del mundo, incluso ha sabido de jugadores que han terminado conociéndose y luego casándose a través de los juegos. Dice que los videojuegos, al igual que cualquier otra realidad digital (léase Facebook, Twitter o Instagram), nos proponen realidades alternas en las que fingimos ser quienes no somos. (Pienso en Nicolás Rueda y su pregunta cuántica de ¿somos en verdad quienes creemos ser? ¿Somos quienes somos?). Punkbird termina diciéndome que leyó un estudio de una universidad de Estados Unidos en el que han demostrado que la sensación que cualquier persona tiene al ingresar en cualquiera de estas realidades es la misma que tiene un actor al subirse a un escenario. Representa la capacidad de podernos salir de nosotros mismos para mostrar otra realidad al mundo exterior, esa ilusión dentro de la ilusión de la que hablan los budistas. Los videojuegos son como una matrioska, esa muñeca rusa que nos habla de nuestra propia idea acerca de lo que consideramos es la realidad y sus límites.

Antes de terminar nuestra charla con Nicolás, me habla de un juego en particular, que a mi modo de ver define a los videojuegos como una forma del arte: se llama Loneliness. Es un juego sin gráficas elaboradas ni mundos o niveles que superar. Es solo un puntico negro en la pantalla que intenta acercarse a otros puntos. Cuando se acerca a los otros puntos, estos se alejan y si los toca, se desvanecen. La música es triste y conmovedora. El juego pretende, desde su perspectiva, hacernos entender la soledad. Mucho se ha hablado de los beneficios de los videojuegos respecto de los niveles de desarrollo de la coordinación, la motricidad y la capacidad de trabajo en equipo. Pero que ahora se estén desarrollando juegos que nos hagan entender la soledad, el lugar que tenemos como humanos en un mundo en muchos casos hostil y una nueva comprensión de la muerte, me hace pensar que no es simplemente un divertimento o un entretenimiento sin sentido.

A Steven Spielberg le preguntaron alguna vez en una entrevista que cuándo sería el momento en el que los videojuegos serían considerados una forma del arte. En ese entonces respondió, con algo de soterrado desprecio, que los videojuegos serían considerados un arte en el momento en el que sus jugadores lloraran con ellos. Creo que Nicolás y los millones de jugadores alrededor del globo ya le han dado respuesta a esa pregunta.

         

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febrero
24 / 2014